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La construcción de la serena ciudad oceánica de Havenduek contrasta con el ambicioso desarrollo comunitario

La construcción de la serena ciudad oceánica de Havenduek contrasta con el ambicioso desarrollo comunitario

No sé ustedes, pero me he estado tropezando mucho buscando entre dos partidos de este año. Kingdom Tears claramente se ha apoderado de una gran parte de mi vida durante el último mes. Y recientemente estuve en Los Ángeles para el Festival de Juegos de Verano. A principios de este año, estaba jugando a Kirby, y cuando llego a casa, tengo a la humanidad esperándome. Pero todos esos juegos eran demasiado ruidosos para deshacerse de ellos durante todo el año. Recientemente necesitaba algo más lento, algo en lo que pudiera perderme. Y recientemente, me encontré buceando una y otra vez en un pequeño juego llamado Havendock.

Havendock es un constructor de ciudades, uno de esos acogedores que ofrecen objetivos pero apuestas bajas, por lo que no tienes que categorizar frenéticamente una civilización mientras sus habitantes se desmoronan en tus brazos. No tiene lugar en tierra firme, sino en medio del océano, comenzando en una pequeña isla desierta y continuando construyendo sobre una serie de muelles de madera interconectados. Estás construyendo más estanques para dar cabida a más viviendas, más personas y más maquinaria que te hará la vida un poco más fácil. El agua potable es la principal preocupación, seguida de cerca por algo para comer y cobijarse. Al final, habrías llegado a las pistas de baile y los gallineros. Los materiales flotan perezosamente en las olas, aportando un elemento de suave aleatoriedad y sorpresa a su trabajo. Recientemente, creé una pista de baile y un centro de oración, para que mis residentes tengan algo que esperar, y no se trata de que yo sea un desastre, es una mecánica de juego real.

Si bien los náufragos tienen hambre y se cansan, sus necesidades crecen muy lentamente y se satisfacen fácilmente, su existencia rara vez es estresante, al menos en las primeras horas que juegas. Prácticamente hace que Havendock sea una forma relajante de jugar a construir una civilización, salpicada de momentos de humor como descubrir que puedo cultivar hamburguesas en el jardín o cuando veo el toque humano de los nombres tontos con los que los NPC se acercan para ayudarme. HavenDoc está lleno de esta elegante idiotez, fácilmente conocida como un juego ansioso por complacer a una comunidad en crecimiento a través del acceso anticipado.

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El creador Yeo Ying Zhi (conocido como YYZ) comenzó a trabajar en juegos Flash cuando era adolescente y finalmente tomó algunas lecciones para ayudarlo a comenzar a aprender motores 3D como Unity. Ha estado trabajando en algunos proyectos de juegos de defensa de torres personales durante algún tiempo, y también lanzó un juego de rol de ídolos en 2D llamado Enchanted Heroes que tuvo cierto éxito. Havendock es el primer intento de YYZ en un juego 3D más grande, y aunque ha estado fascinado con la animación 3D y el diseño de juegos durante un tiempo, necesitó una noche turbulenta y aleatoria para darle el impulso que necesitaba.

«Estaba acostado en la cama y no podía dormir», dice. «Eran como las tres de la mañana. Entonces se me ocurrió la idea de estar en este lugar tranquilo donde estás en medio del océano. Luego hice algunos conceptos a partir de eso. No hablaba en serio. convertirlo en un juego. Era solo un concepto que tenía en mi cabeza. Luego flotó, y después de un tiempo decidí: «Está bien, supongo que intentaré convertir esto en un juego».

Tuve la idea de estar en este lugar tranquilo donde estás en medio del océano. Luego hice algunos conceptos a partir de eso.


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YYZ ha ido más allá, no solo al pasar de la animación 2D a la 3D, sino también en sus objetivos de ofrecer una experiencia multijugador decente. Todavía no he probado la función y se describió en el lanzamiento de acceso anticipado de Havendock como «muy experimental». Es fácil ver por qué a partir de su descripción.

«Cuando un personaje deposita un elemento en un edificio, necesita correlacionarlo con todos los jugadores, todos los edificios, los elementos en ellos y los propios personajes además de eso. Así que es esa interacción lo que hace que sea tan difícil para el el juego sea realmente perfecto en el modo multijugador». Es por eso que hay tantos problemas con el modo multijugador que estoy tratando de solucionar».

Si bien algunos pueden negarse a jugar algo que claramente no está terminado, tener un desarrollo abierto como este es importante para YYZ. Ha estado blogueando mucho sobre el proceso de desarrollo, teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad y Ser lo más transparente posible sobre los temas involucrados. Incluso en aspectos menores como permitir que los NPC beban jugo de frutas o alcohol en el bar. También ha sido tan abierto desde el principio, diciéndome que lanzó la primera versión de Havendock al público entre seis y ocho semanas después de comenzar el proyecto.

«Da mucho miedo», dice. «Si tienes miedo de lanzarlo, probablemente se sienta bien. Si estás listo para ello, probablemente ya sea demasiado tarde… Cuando lo probé, pensé que estaría bien, pero los muchachos hacen todo tipo de cosas». allí Esa caja de arena. Entonces, generalmente puedes romper cosas en la etapa inicial porque no estaba anticipando la forma en que la gente jugaba el juego. Así que aprendí mucho de eso. me dio muchos comentarios con los que trabajar en comparación con el tiempo que pasé poniendo los proyectos a disposición del público, me llevaría tanto tiempo construir cosas que no sabía qué pasaría si fuera algo que la gente querría».

Incluso con las dificultades, YYZ dice que lanzar Havendock en este entorno de acceso temprano lo ha ayudado a desarrollarlo a un ritmo más rápido y eficiente que sus proyectos anteriores. En el momento en que hablamos, dice que tiene alrededor de 2400 miembros de la comunidad de Discord, muchos. Agradezco la ayuda, especialmente porque está trabajando en el juego por su cuenta y todavía trabaja a tiempo parcial para pagar las facturas.

«Creo que este enfoque es muy diferente de la forma en que lo hacen los desarrolladores normales», reflexiona. «Así que creo que también es un gran punto de aprendizaje y ha sido un gran paso fuera de mi zona de confort para mí… Hubo un día, recuerdo que salí por un día y el juego parecía tener problemas porque yo publiqué una actualización el día anterior, por lo que no pude acceder a «La computadora en todo el día, así que no podía esperar para ir a casa, llegar a mi computadora y averiguar rápidamente cuál era el problema y qué tipo de pago era Ese día fue bastante estresante. Así que supongo que esas son algunas de las cosas con las que debo tener más cuidado».

YYZ claramente ha invertido profundamente en este proyecto, pero cuando le pregunté qué se necesitaría para que Havendock fuera considerado un éxito, su respuesta fue modesta.

«Tal vez si suficientes personas lo supieran, podría preguntarle a mi amigo: ‘Oye, ¿escuchaste sobre mi juego?'». Y dicen: ‘Sí, he oído hablar de eso’. Algo así. Creo que es lo suficientemente común como para ser reconocido. No estoy seguro de si eso suena como un éxito, pero creo que es genial».

Rebecca Valentine es reportera sénior en IGN. Puedes encontrarla en Twitter @empleado.