- autor, Tom Richardson
- Role, BBC Newsbeat
Visite a cualquier desarrollador de videojuegos una semana antes de su último gran lanzamiento y habrá preguntas en el aire.
¿Le gustará a la gente? ¿Cuáles serán las puntuaciones de la revisión?
Pero cuando BBC Newsbeat visitó el estudio de Ninja Theory una semana antes del lanzamiento de Senua’s Saga: Hellblade 2, surgía otra pregunta.
Los juegos de estos equipos no fueron portados en la misma cantidad de copias que Call of Duty, EA FC o Hogwarts Legacy, pero fueron amados por muchos. Para los aficionados era importante.
Entonces, ¿qué significa esto para Ninja Theory, un desarrollador que en gran medida entra en esta categoría?
Por ahora, al menos, el director del estudio, Dom Matthews, le dijo a Newsbeat que tienen algo más en mente.
«Estamos muy centrados en Hellblade 2», afirma.
«Estamos muy orgullosos del juego que hemos creado y estamos deseando pasar ese día juntos, disfrutando del juego y disfrutando de lo que hemos creado».
Es un día muy esperado.
El juego anterior del estudio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, se lanzó en 2017 y fue creado por un equipo de unas 20 personas.
Una de ellas fue Melina Jurgens, editora de vídeo de la compañía, quien acabó asumiendo el papel principal de Senua después de que la actriz original abandonara.
«Mi trabajo siempre ha sido estar detrás de escena», dijo a Newsbeat.
“Así que me aterrorizaba actuar frente a la gente y estar frente a la lente”.
A pesar de ser la primera vez que Melina actúa, ganó un premio BAFTA Game Award por su actuación, una de las cinco victorias de Ninja Theory por Hellblade 1.
Obtuvo grandes elogios por cómo lidió con la psicosis de Senua, una condición que puede hacer que las personas escuchen voces, vean cosas que otros no ven y tengan creencias únicas sobre el mundo.
También es algo que Melina experimentó cuando tenía poco más de veinte años, lo que describe como «una época de puro terror».
“Escuchaba susurros, veía gente muerta y cosas así”, dice.
«Así que fue un momento muy aterrador».
Melina dice que filmar Senua fue una oportunidad «de usar mis experiencias para hacer algo útil».
«Y se sintió casi terapéutico».
Según el profesor Paul Fletcher, neurocientífico de la Universidad de Cambridge que ha trabajado en ambos juegos, los medios de comunicación tienen un registro incompleto sobre la psicosis.
Si bien hay algunos buenos ejemplos, dice que también hay “muchos casos en los que la psicosis se utiliza casi como abreviatura de alguien que se comporta de una manera muy loca, potencialmente peligrosa y violenta.
«Y creo que eso siempre debe cuestionarse».
El profesor Fletcher dice que lo convencieron de trabajar con Ninja Theory debido a su determinación de evitar la distorsión.
Dice que también se dio cuenta de «lo importantes que son las experiencias de los videojuegos para atraer a las personas y brindarles experiencias que de otro modo no tendrían».
Ambos juegos de Hellblade incluyen secuencias de alucinaciones y dependen en gran medida del sonido para recrear cómo es vivir con psicosis.
El equipo de Ninja Theory trabajó con el profesor Fletcher y un grupo de pacientes con experiencia vivida para garantizar que las imágenes fueran lo más precisas posible.
Nuevo viaje
El primer juego fue una misión en solitario, pero Hellblade 2 presenta nuevos personajes y explora el efecto de las interacciones de Senua con ellos en su psicosis.
Dom, director del estudio, dice que el objetivo era mostrar que la salud mental es a menudo un «viaje».
«No es estático», dice, y agrega que el primer juego trataba sobre Senua «atravesando una psicosis y entendiéndola realmente por primera vez».
Esta vez, dice, ella tiene “un nivel de comprensión y un nivel de aceptación de esas experiencias.
«No son menos poderosos, pero hay un equilibrio de poder diferente allí. Así que fue realmente interesante explorarlo».
Hellblade 2 también supone un paso adelante tecnológicamente. Desde 2017, el equipo se mudó a un nuevo estudio personalizado con su propio escenario de captura de movimiento y estudios de sonido.
El primer juego también utilizó captura de movimiento, pero se grabó en la sala de juntas de la antigua oficina de Ninja Theory.
Para subrayar este punto, Dom dice que el equipo pasó dos días grabando imágenes de combate para el primer partido. El segundo fue de 69 días.
También dedicaron tiempo a capturar, y en ocasiones incluso a crear, disfraces y accesorios realistas para escanearlos digitalmente y mejorar la inmersión de Hellblade 2.
Esta vez, el proceso de captura de la actuación utilizó un equipo mucho más grande, incluidos coordinadores de especialistas y otros especialistas.
Para Melina, regresar al puesto con un equipo más grande fue desalentador al principio.
«Había muchos ojos puestos en mí», dice.
Algunas escenas, como la escena de la natación al principio del juego, eran físicamente exigentes.
Melina recuerda haber estado suspendida del techo la mayor parte del día.
“Hay que tensar todos los músculos del cuerpo y estar en una posición estable”, afirma.
Tanto Dom como Melina dicen que vale la pena el arduo trabajo para difundir la comprensión de la psicosis.
Además de los premios BAFTA en las estanterías del estudio y los certificados de premios en las paredes, Ninja Theory también recoge elogios de los fans que han sido influenciados por sus juegos.
«Hubo algunas citas realmente geniales», dice Melina.
“Una persona dijo que su hermano siempre se avergonzaba de ella porque padecía psicosis.
“Después de jugar, dijo que finalmente pudo entenderla y se disculpó con ella.
«Por eso, escuchar esas cosas alegra el corazón».
Hay cientos de historias como esta en foros y sitios de redes sociales sobre Hellblade 1.
Dom cree que ahora hay un mayor enfoque en la industria de los juegos en general sobre «la experiencia vivida encontrando su camino en los juegos y usándola como una manera de contar las historias de las personas», pero dice que no está seguro de que Ninja Theory pueda atribuirse todo el crédito por eso. .
Sin embargo, el profesor Fletcher dice que cree que Hellblade tuvo un efecto.
Ahora utiliza el juego como herramienta educativa y cree que ha ayudado a crear conciencia sobre la psicosis.
Aunque siente que nunca tuvo mucho impacto al tratar de desafiar los estigmas por su cuenta, dice que la discusión respetuosa y reflexiva en respuesta al primer juego lo dejó «extraordinariamente sorprendido y emocionado».
Pero volvamos a esa pregunta.
La industria del juego, que recientemente se ha visto afectada por despidos y cierres masivos, es un lugar muy diferente en comparación con 2017, cuando debutó Hellblade.
Algunas editoriales importantes, incluida Microsoft, han hecho declaraciones públicas sugiriendo que quieren centrarse más en títulos establecidos y franquicias confiables que generen dinero.
Ha llevado a algunos a preguntarse si todavía hay espacio para juegos como Hellblade.
Dom está convencido de que estará allí.
«Soy un gran defensor de que los juegos sean una forma de arte», dice.
“Creo que el arte es muy importante en el mundo porque es una forma de contar historias, cambiar percepciones y es una herramienta poderosa para ayudar a la gente a comprender.
«Creo que existe una verdadera responsabilidad en la industria del juego de seguir haciendo eso».
Por ahora, el estudio finalmente puede descubrir qué piensan los fans sobre Hellblade 2.
Melina dice que espera poder iniciar más conversaciones y ayudar a quienes padecen psicosis a «sentirse vistos y escuchados».
«Porque es muy difícil de explicarle a la gente», dice.
«Y saben que hay algo que pueden mostrarle a la gente por lo que están pasando».
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